SANTA's SHOOTER: mi juego de navidad hecho con 3D RAD (parte 2)
Para la navidad de 2010 me propuse hacer un juego sobre Santa (Papá Noel):
un shoot'em
up con ingredientes de basketbol. El motor gráfico empleado fue 3D
RAD (probablemente una de mis últimas creaciones con este motor) y
es uno de los juegos en los que mas me he basado en "código puro y
duro" en vez de usar objetos drag-and-drop de 3D RAD, la opción
preferida y mayor aliciente de casi cualquier usuario de esta sencilla herramienta.
Esta es la parte 2 del artículo dedicado a este juego, para ver la
parte 1 visita el siguiente link: Juego de
navidad en 3D RAD.
Renders "para la foto" del modelo de Santa
volando con su jet pack
El personaje principal
El mayor ejercicio de diseño y modelado en 3D fue el personaje principal:
Santa! El cuerpo fue bastante sencillo, pero como bien dice el dicho: la diferencia
está en los detalles.
Mi mayor temor eran los ojos, los cuales, dando un rápido vistazo al modelo
en progreso mostrado en la 1ra parte de este artículo, delatan mis
dificultades en el área del modelado facial. La solución vino dada
por un muy buen consejo del libro The
Art of Game Design: "acentúa la temática del juego
lo máximo posible, de modo que cada elemento realce la idea principal".
Y la idea es un Santa que deja de lado el clásico trineo tirado por renos
para lanzarse al vuelo de combate colgado de un jet pack, un auténtico
piloto! Así que, procurando un toque retro, busqué en google una
imagen de referencia: "aviador". El resultado fue mas que satisfactorio:
el casco me ayudó a lidiar con el pelo, me ahorró modelar la gorra
(mas irregular y complicada), ocultó las orejas! y de paso me proporcionó
un muy oportuno par de gafas. Lo siguiente fue el jetpack, para el cual me inspiré
en Buzz Lightyear, de Toy Story. El modelo final sin texturas ya se veía
bastante promisorio, y una vez terminado (ver arriba) fue todo un éxito.
El personaje principal: fuentes de inspiración y resultado
preliminar
Los enemigos
Si tuviera que señalar un apartado insatisfactorio, ese sería el
diseño de los enemigos. Podría decirse que mi ingenio e integridad
alcanzaron un punto crítico a la hora de modelar algo tan elemental como
son los enemigos, y los resultados saltan a la vista. Si pensabas que una mina
flotante con forma de cardo poligonal es el "no va mas", deberías
entonces ver mi "destructor" simil pacman-toronja. Las balas: naranjas
y redondas, como en los clásicos del género!
De izquierda a derecha: La clásica bala de enemigo
que debemos esquivar en todo shmup,
las "minas flotantes" (enemigo chico) y "los destructores",
el enemigo grande que nos dispara mucho.
Por otro lado, la programación de los mismos resultó bastante
completa y flexible, no quedando casi ninguna variable hard-coded, de
modo que todos los parametros son modificables durante la ejecución del
juego, brindando gran libertad para variar la dificultad en forma progresiva.
Parametros, siendo X el índice de instancia
de enemigo:
Algo que me gustó mucho como quedó es la forma en que se muestran los regalos
liberados por los enemigos al explotar. La intención inicial era dejarlos flotando
para ser recogidos por Santa, pero esquivar balas, enfrentar enemigos y embocar
regalos dentro de las chimeneas ya parecía suficiente que hacer como para
además concentrarse en ir a por los regalos, así que los regalos
irían a Santa. Finalmente me decidí a hacerlos volar hacia el icono
que los representa y hacer que el mismo guiñe al aumentar su contador,
quedando bien clara la obtención del premio. Para destacar la recompensa,
animé los regalos de forma que se desplegaran desde el centro de la explosión
siguiendo una órbita en espiral, para suspenderse en el aire por un instante
antes de dirigirse al icono.
Esquema explicando el procedimiento utilizado para animar
los regalos.
Jugando a SANTA's SHOOTER
Para terminar, hice un menú inicial presentando 2 modos de juego: NORMAL
e INSANE. En NORMAL la dificultad es progresiva, y en la primera
partida el juego nos presenta una serie de instrucciones explicándonos
los controles y objetivos del juego. El modo INSANE, como bien dice su
nombre es una cosa de locos, empezando desde 0 con la máxima dificultad,
reduciendo nuestra cantidad de energía disponible, haciendo a los enemigos
mas resistentes, y por si fuera poco, estrechando las chimeneas (sólo a
nivel código, visualmente permanecen iguales).
Capturas de pantalla de SANTA's SHOOTER: loading, menú
y gameplay.
Gameplay de SANTA's SHOOTER en modo NORMAL, con menú
principal e instrucciones.
SANTA's SHOOTER es mi primer shoot'em up, un género que me gusta
mucho desde que jugué por primera vez a Raiden,
y del cual siempre quise hacer mi propio juego.